Уроки Maya

       

Использование редактора для выбора узлов и подгонки атрибутов


В этой части урока, Вы познакомитесь с редактором Hypergraph, редактором атрибутов (Attribute editor), и с концепцией узлов (nodes).

Изучаем сцену.

На любой панели видов, выберите

Panels>Panel>Hypergraph

.

Hypergraph - это редактор сцен. Он немного похож на Outliner, только более мощный. Как и все редакторы, он может открываться в отдельном окне (из меню window), но чаще всего более удобно открывать его на панели вида.

Укрупняем план (Dolly in) (перемещаем мышь, придерживая Alt и левую и среднюю клавиши) и перемещаем редактор (Track) до тех пор, пока Hypergraph не станет похож на следующую картинку.

Как и Outliner, Hypergraph предоставляет иерархию объектов сцены. В нашей сцене Вы можете заметить и еще кое что - пунктирную линию между объектами Knob1 и Base. Это значит, что Knob1 - ссылочная копия. 

Чтобы увидеть отношения между объектами и атрибутами, щелкните на группе Doorgroup, и выберите

Window>Attribute Editor


Attribute Editor выводит на экран все атрибуты, которые относятся к выбранному объекту или к группе объектов. Пользуйтесь этим редактором для того, чтобы проверить текущее состояние атрибутов, или дя того, чтобы изменить их (особенно редактор полезен при работе с атрибутами, которые не отображаются в Channel Box(например, атрибут Shear, который наклоняет объект )).

В Hypergraph щелкните на прямоугольнике, соответствующем объекту Knob, чтобы выделить объект. Сразу же в Attribute Editor отобразятся атрибуты объекта Knob. 

Атрибуты объекта Knob сгруппированы в несколько групп, каждая из которых находится на отдельной вкладке. Каждая вкладка, и, соответственно, группа, представляет собой узел (node), то есть несколько связанных между собой атрибутов.

Первая вкладка, Knob, содержит атрибуты, описывающие трансформацию объекта Knob. Это - узел трансформации (transform node). 

В Hypergraph щелкните по иконке

Up and Downstream Connections

- Maya покажет Вам отношения между узлами объекта Knob.





Hypergraph выводит на экран граф зависимостей (dependency graph). На нем показаны потоки зависимостей данных между разными нодами. Например, стрелочка указывает от makeNurbSphere к KnobShape. Это значит, что информация от узла makeNurbSphere, содержащего историю построения, которая используется при создании сферы, к узлу KnobShape, в котором содержится окончательное математическое описание формы дверной ручки. 

Maya постоянно анализирует граф зависимостей, учитывая мельчайшие изменения, сделанные Вами в сцене, вплоть до финального рендеринга. Используя Hypergraph, программисты, да и опытные пользователи тоже, могут исследовать граф и вносить в него изменения, для более прямого управления. Они могут исследовать связи между шейдерами, материалами, текстурами и светом, или соединять узлы, например, такие, как атрибуты вращения двух орбитальных сфер.

В нашей простой сцене не так уж много связей. Когда Вы больше узнаете о рендеринге и анимации, в особенности, анимации персонажей, Вы, несомненно, увидите гораздо более сложные графы.


Содержание раздела